sábado, 20 de octubre de 2012
PROYECTO DE SALUD OCUPACIONAL
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jueves, 18 de octubre de 2012
miércoles, 17 de octubre de 2012
PROYECTO DE MEDIO AMBIENTE
El proyecto de educación ambiental busca mejorar el
estado en el que se encuentran los espacios disponibles para el libre
desarrollo personal de la población, debido a que se puede apreciar que existe
un alto grado de contaminación ambiental, auditiva y visual y mayor deterioro
de los espacios públicos por falta de
concientización por parte de los individuos que no tienen sentido de
pertenencia por el entorno en el que vivimos.
No es ajeno para
nadie que anteriormente se contaba con un mejor nivel de vida, había mayor
accesibilidad al empleo, la alimentación, la vivienda, entre otros, aunque actualmente
además de ello se cuenta con la presencia de la tecnología y la
industrialización, estos factores han afectado notablemente el estado natural
del medio ambiente, provocando grandes desastres ecológicos perjudiciales para
toda la ciudadanía.
Con este proyecto la comunidad educativa desarrollara
planes de mejoramiento de los espacios públicos como lo son: las vías, las
zonas verdes, los espacios recreativos, entre otros lugares que a diario con
contaminados por aceites, combustibles, gases tóxicos y otras sustancias
perjudiciales para el ambiente.
Para ello los docentes y estudiantes de los planteles
educativos crearan campañas de reciclaje, actividades de preservación y
protección del entorno, proyectos educativos enfocados hacia la generación de
sentido de pertenencia por el medio ambiente, y todo esto con el fin de mejorar
el estado de deterioro de los recursos naturales con los que se cuenta
actualmente y para crear conciencia en la comunidad que para construir una
mejor sociedad hay que empezar por construir mejores personas y mejores
espacios.
DISEÑO EDITORIAL
El diseño editorial es la rama del
diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones tales
como revistas, periódicos o libros.
El diseño editorial debe moldearse de
acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es lo mismo entregarle
una revista especializada para niños a un adulto mayor, el cual quiere leer su
periódico o una revista de temas políticos. El contenido define el diseño a
realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseño
tales como: Estilo gráfico informativo; -Art nouveau, Pop art; entre muchas
otras.
El
diseño editorial o la "maquetación" incluye muchos términos técnicos
que pueden resultar confusos y complejos. La comprensión de los términos usados
en la maquetación puede fomentar la articulación de ideas creativas entre los
diseñadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y demás profesionales
que también participan en la producción del diseño. El conocimiento y uso de
términos industriales estándar minimiza el riesgo de malentendidos.
El
profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de
tapas de libros, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de
una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos. Antes
de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de
reglas para la ejecución del trabajo, y estas pueden ser:
Definir
el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
Definir
el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
Conocer
el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
Cuales
son los elementos más adecuados.
Realizar
un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen
concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible
evolución).
Realizar
una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso
que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
legibilidad
tipografica (comprensible de leer)
Texto:
Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y
eslogan.
Titulares:
Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada
composición
Pie
de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con
frecuencia sobre impuesto a ella, aportando información adicional sobre la
misma.
Cuerpos
de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos
radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán
hacerse más legibles, claturación ni caos. Por ejemplo: el Pie de foto describe
la foto, su nombre y el del autor..
ELEMENTOS DE LA DIAGRAMACIÓN
- Portada
- Secciones
- Encabezados
- Paginación / numeración
- Subtitulo
- Sangría de texto
- Letra capital
- Cuadros de apoyo
- Destacados focales
- Medianil( espacio entre las cosas)
- Rio: huecos que hay entre los textos.
- Titulo
- Antetitulo
- Entradilla
- Viuda
- Huerfana
- Fuentes
- Columnas
Serifas: son letras con adorno, remates en los extremos, utilizadas
para la impresión, su funcionalidad se basa en que son mas cómodas para leer, son
mas legibles en los medios impresos, tienen más firmeza y presentan el texto de
manera más formal.
Sans serif: son letras sin nada, para web. Son letras informales
y son más cómodas para leer en medios digitales.
TÉCNICAS PAR DIAGRAMAR
- Simétrico
- Asimétrico
- Formal
- Informal
- Contraste
- Armonía
- Tensión
- Ritmo
CLASES DE FUENTES
- Romanas
- Palo seco
- Rotuladas
- Decorativas
VARIANTES DE UNA FUENTE:
CUERPO O TAMAÑO
GROSOR DEL TRAZADO
LA INCLINACIÓN DE LOS EJES
LA PROPORCIÓN DE LOS EJES
LA FORMA DEL TRAZADO
CUERPO O TAMAÑO
GROSOR DEL TRAZADO
LA INCLINACIÓN DE LOS EJES
LA PROPORCIÓN DE LOS EJES
LA FORMA DEL TRAZADO
TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
SCAMPER
Scamper es una técnica de creatividad o de desarrollo de
ideas creativas elaborada por Bob Eberlee a mediados del siglo 20, publicada en
su libro con el mismo nombre. Basicamente es una lista de chequeo, donde se
generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.
Se utiliza principalmente para mejorar un producto, servicio
o proceso existente, ya sea propio o de la competencia. Es muy útil para abrir
la mente a nuevas formas y poder enfocar toda nuestra capacidad creativa,
cubriendo varios puntos que a veces se nos pasan.
Se debe primero identificar el elemento que se desea
mejorar. Este generalmente será un producto, un servicio o un proceso, pero
puede ser cualquier tipo de objeto de estudio que pueda ser mejorado. Luego que
se posee bien definido el objetivo se comienza a buscar ideas basándose en
preguntas que derivan de las acciones que plantea la técnica:
Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar
Buscar otros usos
Eliminar
Cambiar la forma
Esta lista es la traducción de la versión en inglés. En
ella, cada letra de la palabra Scamper se corresponde con una acción
(Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put on other uses, Eliminate, Rearrange).
La idea es formular preguntas utilizando cada una de
acciones (una a la vez), luego aplicar estas al objetivo y tomar notas de las
ideas que surgen para poder desarrollarlas luego. A modo de ejemplo: se puede
preguntar que se puede sustituir, que se puede combinar internamente, que se
puede combinar con un factor exterior, etc.
ASOCIACIONES FORZADAS
Un aspecto importante de los procesos creativos consiste en
relacionar o asociar elementos que se encontraban previamente distanciados.
Nadie crea de la nada, por el contrario, creamos a partir de lo que tenemos
disponible y de nuestras experiencias. El pensamiento creador consiste
básicamente en asociaciones orientadas a lograr combinaciones nuevas y útiles.
Una mente creadora es fundamentalmente conectiva. La
conectividad, aplicada a los procesos creativos, expresa la idea de relacionar
e integrar elementos, es decir, buscar la unidad, las asociaciones múltiples,
la reorganización y reestructuración de lo existente. En síntesis, significa
que en el curso del proceso creativo tiene lugar alguna forma de actividad
relacional. Con esto se centra la atención en el hecho de que se crea a partir
de la experiencia acumulada y de los elementos disponibles en la realidad en
que cada persona vive, dejando de lado la pretensión de arrancar de la nada,
opción ciertamente fuera de lugar para cualquier mortal. Supone destacar el
encuentro de realidades distintas y previamente distanciadas, para generar una
realidad nueva e integrada, o bien admitir la importancia de introducir
discontinuidad en una perspectiva consagrada. Muchos resultados creativos
dependen de la asociación o conexión que se establece entre elementos
diferentes. Es evidente que una experiencia diversificada y un saber amplio
pueden ser una buena base, pero es igualmente evidente que la simple acumulación
no garantiza nada. Se puede hacer mucho con poco y muy poco con mucho. La
acumulación es un aspecto deseable en la formación creativa, como lo es la
disponibilidad y acceso a los bienes culturales, pero aquí no se resuelve el
misterio de la creatividad. Al final, los recursos disponibles pueden ser los
mismos para todos, incluso pueden ser equivalentes los procesos de pensamiento,
pero sólo algunas personas o grupos obtendrán con ellos resultados
excepcionales.
SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
Seis sombreros para pensar (en inglés Six Thinking Hats: An
Essential Approach to Business Management) es un libro del doctor Edward De
Bono, en el que se expone una metodología para discusiones y toma de decisiones
en grupo, conocida como método de los seis sombreros para pensar, de los seis
sombreros de Bono, o simplemente de los seis sombreros.[1] La herramienta,
combinada con el pensamiento lateral al que es asociada, provee de unas
materias a los grupos para pensar juntos más efectivamente, y materias para
planear procesos de pensamiento de un modo detallado y cohesivo.
El método ha encontrado amplios modos de empleo en el sector
británico de la innovación, es ofrecido por numerosas consultorías y se ha
anexado al servicio civil británico.[2]
Michael Hewitt-Gleeson afirma que el método fue desarrollado
inicialmente durante una sesión de lluvia de ideas que tuvo lugar con él,
Edward de Bono y Eric Bienstock en 1983.
LLUVIA DE IDEAS
La lluvia de ideas (en inglés brainstorming), también
denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita
el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia
de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente
relajado.
Esta herramienta fue ideada en el año 1938 por Alex Faickney
Osborn, cuando su búsqueda de ideas creativas resultó en un proceso interactivo
de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los
individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad
de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad
creativa de los participantes.
Numerosos estudios recientes demuestran justamente lo
contrario, que individualmente se generan más ideas que en grupo, por lo que la
utilidad de esta técnica está en entredicho.Las conclusiones fueron obtenidas
de 22 estudios de los cuales 18 corroboraron sus hipótesis.
PUBLICIDAD POP
Diseño P.O.P. se
refiere a los elementos visuales que se utilizan para captar la atención, y
elevar su ventas, en su punto de venta, tales como supermercados, restaurantes,
exposiciones etc.
La publicidad POP, o mejor dicho, el material POP (Point Of
Purchase) se refiere a todos los objetos que sirven para apoyar la publicidad
de algún producto o empresa, se usa para hacer llegar la publicidad al cliente,
en forma de objetos que utilice, como bolígrafos, agendas, gorras, franelas,
reglas, etc.
TIPOS DE LOGOS
LOGOTIPO/ LOGO
ISOTIPO/ SIMBOLO
ISOLOGO E IMAMAGINOTIPO
CONCLUSIONES:
El significado de logotipo o de logo (abreviatura de
logotipo) suele estar distorsionado y se suele confundir con el significado de
marca, de isologo o imagotipo (que explicaremos más adelante).
De hecho, es la terminología de diseño que más comúnmente es
aceptada de forma errónea, ya que en internet, lo que las personas más
habitualmente suele buscar (y encontrar) cuando quieren que le diseñen su marca
o identidad visual, es “diseño de logos” o “diseño de logotipos”.
Tanto es así, que tal y como explicamos al principio de este
artículo, en TenTuLogo y otras empresas de diseño online nos vemos obligados a
mostrarnos y posicionarnos en los buscadores con “diseño de logos” o “diseño de
logotipos” ya que sino, de otro modo, sería mucho más complicado conectar con
nuestros potenciales clientes.
Después de esta aclaración, vayamos con el significado real
de logotipo:
Proviene del griego logos que significa “palabra“, y de
typos: “golpe, marca del golpe, señal, imagen o escritura en forma de
impronta”. Tipo también puede significar: “Piezas utilizadas en las imprentas
que representan el juego de caracteres de un idioma.”
Por definición según la RAE, “logotipo es el distintivo
formado por letras, abreviaturas, etc., peculiar de una empresa, conmemoración,
marca o producto.”
Es decir, en una marca es la representación verbal de una o
varias palabras mediante signos tipográficos. No se refiere ni al icono ni al
símbolo, solo a las palabras, a las tipografías.
Se refiere a la parte, generalmente icónica o más
reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca ya sea
corporativa, institucional o personal.
Etimológicamente, Iso proviene del griego y significa igual.
Un icono o una imagen de algo que se extrae de la realidad, trata de
representar visualmente esa realidad, trata de buscar un “igual” de forma
sintetizada o gráfica. Por lo tanto, Iso viene a significar icono y/o imagen.
En el mundo empresarial y corporativo, isotipo o símbolo
viene a referirse a la imagen o sintetización que visualmente se intenta hacer
de los valores, personalidad, carácter y principios de dicha empresa. Es por
esto, que hacer un buen Isotipo es todo un arte y requiere de un profundo
análisis de la empresa, creatividad y capacidad de síntesis, para que con los
mínimos elementos, lograr el “Iso” de la empresa, es decir, el “igual” de la
empresa de forma visual.
El icono de Nike, sería un perfecto ejemplo de isotipo, en
donde con un solo trazo se logra transmitir muchos conceptos asociables a la
marca, como movimiento, dinamismo, fuerza…
Sinónimos de isotipo: Icono, Símbolo.
Se podría hacer la siguiente clasificación de Isotipos o
Símbolos:
Monograma
Anagrama
Sigla
Inicial
Firma
Pictograma
Monograma
Etimológicamente proviene del griego monos , prefijo cuyo
significado es “único” o “uno sólo” y del griego gramma, “letra” o “escrito”.
Según la RAE: “Cifra que como abreviatura se emplea en
sellos y marcas.”
En este caso, la palabra “cifra” lógicamente no se refiere a
un número, sino tal y como también define la RAE: “Enlace de dos o más letras,
generalmente las iniciales de nombres y apellidos, que como abreviatura se
emplea en sellos, marcas, etc.”
Es decir, corresponde a una variante del logotipo en la que
son utilizadas una inicial o varias iniciales entrelazando los rasgos de unas
letras con otras para formar un signo fundido en una sola unidad.
Anagrama
Tiene dos significados que pueden llevar a confusión:
- Un anagrama (del griego ana: de nuevo, y grámma: letra) es
una palabra o frase que resulta de la transposición de letras de otra palabra o
frase. Por ejemplo: ROMA - AMOR - OMAR - MORA - RAMO
- También se refiere a un símbolo o emblema, especialmente
el constituido por letras, por lo que guarda cierta similitud con el monograma.
Aunque técnicamente, el anagrama como parte del diseño de
una marca, emplea letras o sílabas del nombre de la entidad que representa en
forma “logotipada”. Es decir, en base a esas letras se crea una nueva palabra
que se lee como tal. No confundir con las siglas, que se explican en el
siguiente término.
El anagrama utiliza comúnmente contracciones que facilitan
la denominación cuando ésta es demasiado extensa o difícil de aplicar
gráficamente, por ejemplo IMPEX podría ser un anagrama de Importación y
Exportación.
Sigla
Proviene del latín sigla que significa cifra o abreviatura.
Según la RAE: Palabra formada por el conjunto de letras
iniciales de una expresión compleja; p. ej., O(rganización de) N(aciones)
U(nidas), – O(bjeto) V(olante) N(o) I(dentificado), - Í(ndice de) P(recios al)
C(onsumo).
La sigla a diferencia del anagrama no tiene articulación
fonética, es decir, que en el caso del anagrama se crea con las iniciales una
nueva palabra que se lee como tal, mientras que en las siglas hay que leer
letra a letra.
Y del monograma se diferencia en que en el caso de las
siglas no se intenta crear un símbolo fundido en una sola unidad, sino que las
letras están bien diferenciadas por separado.
Inicial
Proviene del latín initialis, que significa lo que pertenece
o es relativo al origen o principio de las cosas.
En el caso de una marca verbal, se refiere a la primera
letra de una palabra o nombre de una persona, entidad o empresa, la cual se
utiliza a modo de síntesis para identificar rápidamente la unidad de que se
trate.
Firma
Es un término que casi no se emplea en el diseño gráfico
para definir el elemento formal de una marca, sin embargo la firma ofrece una
característica propia que viene heredada desde su misma concepción, pues se
refiere al nombre, apellido, título o distintivo que una persona escribe de propia
mano para dar autenticidad a un determinado producto.
A la firma la podemos considerar como otra variante del
logotipo, la cual es aplicada en la actualidad en productos o servicios
normalmente de calidad o exclusivos, más frecuentemente cuando se quiere
destacar la personalidad de una persona en concreto, es decir, cuando son
productos o servicios “de autor”.
Pictograma
Del latín pictus, “pintado”, y -grama, “letra” o “escrito”.
Según la RAE: Signo de la escritura de figuras o símbolos.
En diseño se trata de una marca diseñada en forma
iconográfica. Es una forma de escritura que emplea figuras o símbolos producto
de la síntesis de los objetos y formas de la realidad cotidiana.
Digamos que un pictograma trata de expresar con una imagen
sintetizada una palabra. Los pictogramas en la antigüedad fueron utilizados
como forma de escritura, como es el caso de los jeroglíficos, pero ahora son
empleados principalmente para la elaboración de sistemas de señalización o como
parte figurativa de las marcas, esto debido a su facilidad para cruzar las
barreras del lenguaje hablado y escrito así como por su alta pregnancia.
Un pictograma se puede a su vez subdividir en dos tipos:
Pictogramas figurativos: Son aquellos que buscan una
representación reconocible de la realidad. Son formas fácilmente asociables a
objetos, animales, frutas, etc. Normalmente, si hablamos de una marca
comercial, se busca siempre encontrar la máxima síntesis sin perder el
significado, ya que está demostrado que en diseño “menos es más”, por lo que en
estas representaciones realistas, se suele jugar mucho con las siluetas y
contornos de los objetos, eliminando todo detalle innecesario que no defina la
esencia del objeto.
Pictogramas abstractos: Son aquellos en los cuales no se
encuentra (al menos de forma rápida) una relación evidente con algún elemento
de la realidad. Son formas abstractas que destacan normalmente por sus
sensaciones, mediante colores, formas y composiciones. En estos casos su fuerza
y pregnancia suele residir normalmente en la pureza de la geometría y/o en el
significado intrínseco y subliminal que tienen determinadas formas, grosores,
líneas e inclinaciones, además claro está de los ya mencionados colores.
Vienen a significar casi lo mismo, ya que se trata de fundir
las palabras isotipo y logotipo de 2 diferentes maneras. Por lo tanto, ambas
palabras significan la interacción entre el logo y el isotipo, es decir, cuando
una marca se compone de símbolo y palabra(s).
Pero hay una diferencia fundamental entre estos dos términos
casi iguales:
Isologo (o logosímbolo): es el texto y el icono fundidos, no
se pueden separar. El texto está dentro de la imagen o la imagen dentro del
texto.
Imagotipo: cuando existen ambos elementos pero están
separados, comunmente el icono arriba y el texto debajo, o el icono a la
izquierda y el texto a la derecha, etc. Eso ya es variable en cada caso y
precisamente al estar independientes, tienen mucha mayor libertad para formar
diversas composiciones.
Como ya se dijo al principio, existe una gran confusión en
general a cerca de todos estos términos, y para los estudios de diseño online
como el nuestro, que compiten con otros estudios de diseño para posicionarse en
los primeros puestos de los buscadores, se complica la cosa, ya que se genera
un conflicto entre poner “lo correcto” o lo que la mayoría entendería y
encontraría.
Ya no solo es que nos encuentren en los buscadores, sino que
si pones “diseño de isologos e imagotipos” en vez de “diseño de logos”, muchos
no pensarían que están en el lugar adecuado. O incluso con “Identidad visual”
tampoco entenderían mucho, siendo la expresión “Imagen de marca” la que
entenderían en su defecto, que tal y como se pudo leer en este artículo,
estaría mal dicho, ya que la imagen de marca no se diseña sino que es la suma
de conceptos que una persona tiene en su mente a cerca de una marca, en base no
solo al diseño sino a la publicidad, el marketing, la calidad, precio,
servicio, etc.
LEY DE LA GESTALT
La
psicología de la Gestalt es una corriente de la psicología moderna, surgida en
Alemania a principios del siglo XX, y cuyos exponentes más reconocidos han sido
los teóricos Max Wertheimer, Wolfgang Köhler, Kurt Koffka y Kurt Lewin. Es
importante distinguirla de la Terapia Gestalt, terapia exponente de la
corriente humanista, fundada por Fritz Perls, y que surgió en Estados Unidos,
en la década de 1960.
El
término Gestalt proviene del alemán y fue introducido por primera vez por
Christian von Ehrenfels. No tiene una traducción única, aunque se lo entiende
generalmente como "forma". Sin embargo, también podría traducirse
como "figura", "configuración" e, incluso,
"estructura" o "creación".
La
mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a
través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria (pensamiento,
inteligencia y resolución de problemas). En nuestra experiencia del medio
ambiente, esta configuración tiene un carácter primario por sobre los elementos
que la conforman, y la suma de estos últimos por sí solos no podría llevarnos,
por tanto, a la comprensión del funcionamiento mental. Este planteamiento se
ilustra con el axioma el todo es más que la suma de sus partes, con el cual se
ha identificado con mayor frecuencia a esta escuela psicológica.(1)
La
Gestalt ha sistematizado estas leyes, las que en su formulación más simple y
básica, podríamos resumir de la siguiente manera:
Ley de cierre:Nuestra
mente añade los elementos faltantes para completar una figura. Existe una
tendencia innata a concluir las formas y los objetos que no percibimos
completos. Nuestra mente ve tanto el círculo como el triángulo, aunque no sean
elementos completos.
Ley
de proximidad: Los elementos tienen a agruparse con los que se
encuentran a menor distancia. Influyen también la semejanza de la forma, el
tamaño, el color y otros aspectos visuales de los elementos. Así en el primer
grupo, percibimos más prontamente caminos estrechos, y no anchos; y en el
segundo caso, percibimos antes el pequeño grupo de tres, antes que la forma de
cinco de la derecha.
Ley de simplicidad: Cuando
miramos una figura la percibimos de la manera mas simple posible. Se percibe un
diamante o rombo, pero nadie aprecia las dos letras “K” una frente a la otra.
Ley de similitud: Tendemos a percibir agrupados los objetos iguales, miramos las filas de círculos y cuadrados, pero no apreciamos las columnas.
Ley de similitud: Tendemos a percibir agrupados los objetos iguales, miramos las filas de círculos y cuadrados, pero no apreciamos las columnas.
Figura y fondo: cualquier
campo perceptual puede dividirse en figura contra un fondo. La figura se
distingue del fondo por características como: tamaño, forma, color, posición,
etc.
MANDALA
Mándala es un término de origen sánscrito, que significa
diagramas o representaciones simbólicas bastante complejas, utilizadas tanto en
el budismo como en el hinduismo.
maṇḍala, en el sistema IAST de transliteración del idioma
sánscrito.
मण्डल, en
escritura devanagari del sánscrito.
Pronunciación: [mándala]
Etimología: ‘círculo’
El Diccionario de la lengua española de la RAE acepta tanto
la versión etimológica «mándala» (pronunciada esdrújula) como la usual española
«mandala» (pronunciada llana).
Los mándalas son diagramas o representaciones esquemáticas y
simbólicas del macrocosmos y el microcosmos, utilizados en el budismo y el
hinduismo. Estructuralmente, el espacio sagrado (el centro del universo y
soporte de concentración), es generalmente representado como un círculo
inscrito dentro de una forma cuadrangular. En la práctica, los iantra hindúes
son lineales, mientras que los mándalas budistas son bastante figurativos. A
partir de los ejes cardinales se suelen sectorizar las partes o regiones
internas del círculo-mándala.
Por otra parte, la mayoría de las culturas posee
configuraciones mandálicas o mandaloides, frecuentemente con intención
espiritual: la mandorla (almendra) del arte cristiano medieval, ciertos
laberintos en el pavimento de las iglesias góticas, los rosetones de vitral en
las mismas iglesias; los diagramas de los indios pueblo, etcétera.
Es muy probable que esta universalidad de las figuras
mandálicas se deba al hecho de que las formas concéntricas sugieren una idea de
perfección (de equidistancia con respecto a un centro) y de que el perímetro
del círculo evoque el eterno retorno de los ciclos de la naturaleza (tal como
en la tradición helenística lo proponía, por ejemplo, el uróboros).
A su vez, en los rituales mágicos es frecuente la separación
de un espacio sacro respecto de uno profano; para esto, en la tradición del
ocultismo occidental, se ha recurrido y recurre a los círculos mágicos; el
espacio sacro —o al menos el del ritual— es el inscripto en tales círculos que,
de este modo, cumplen funciones análogas a los mándalas orientales.
Esta universalidad de los mándalas hizo que el psiquiatra
Carl Gustav Jung los privilegiara como expresiones probables de lo inconsciente
colectivo. Para Jung, el centro del mándala figura al sí-mismo (Selbst), que el
sujeto intenta lograr perfeccionar en el proceso de individuación.
MANUAL DE IDENTIDAD CORPORATIVA
CONSULTA SOBRE MANUAL DE IDENTIDAD CORPORATIVA
1. Manual de identidad corporativa
(M.I.C)
2. Empaques- código de barras- QR
3. ¿Qué es el M.I.C?
4. Objetivo y propósito
5. ¿Que debe llevar?
6. ¿Qué es la planimetría de un
logo?
7. ¿Qué es la publicidad P.O.P?
(ejemplos)
8. ¿Que son los empaques?
(historia):
1). Tipos
2). Materiales
3). Objetivos
9. ¿Que son los códigos de barra? -
tipos
10. ¿Que son los códigos QR?
MANUAL DE IDENTIDAD CORPORATIVA
El manual de identidad corporativa
es un documento en el que se diseñan las líneas maestras de la imagen de una
compañía, servicio, producto o institución. En él, se definen las normas que se
deben seguir para imprimir la marca y el logotipo en los diferentes soportes
internos y externos de la compañía, con especial hincapié en aquellos que se
mostrarán al público.
El manual describe los signos
gráficos escogidos por la compañía para mostrar su imagen así como todas sus
posibles variaciones: forma, color, tamaño, etc. En el mismo, se explica su
forma, oportunidad y lugar de utilización mediante la inclusión de ejemplos
gráficos. Se muestran también las normas prohibitivas de sus aplicaciones.
También se incluyen los colores y las tipografías corporativas.
Los
contenidos del manual se agrupan básicamente en dos grandes capítulos:
Normas
básicas de construcción y desarrollo de la identidad corporativa.
Aplicación
del logotipo en las distintas plataformas de comunicación: papelería: papel de
carta, sobres, facturas, albaranes, tarjetas de visita, carteles, indicadores,
parque móvil camiones, furgonetas de reparto, uniformes del personal y otros
dependiendo de los requerimientos de la institución.
OBJETIVO
El manual
tiene como objetivo, evitar que se tome la identidad de una empresa y se
realicen interpretaciones personales que no estén ajustadas a una determinada
línea de diseño.
El objetivo
es que pueda ser visto y utilizado por cualquier persona dentro de la empresa,
puesto que la identidad afecta a toda la organización. Por tanto debe ser
simple y coherente, así como claro en cuanto a lenguaje y gráficos. Otra de las
premisas que debe cumplir un buen manual es que no sea cerrado, sino que prevea
modificaciones o futuras aplicaciones, es decir que tenga un cierto carácter
abierto. Mediante un manual lo que realizamos es en realidad un estudio
extensivo de los elementos básicos, así como el desarrollo de una serie de
plantillas para la comunicación de la empresa. Dependiendo de la entidad de la
misma esos elementos comunicativos serán más o menos extensos y cubrirán tanto
la comunicación interna como la externa.
¿Que debe
incluir un manual de entidad corporativa?
Ø Presentación Introducción
Ø Reseña Histórica
Ø Objetivos del programa
Ø Vocabulario
Ø Signos de
identidad
Ø Emblema
Ø Símbolo
Ø Logotipo
Ø Gama cromática Cuatricromía
Ø Tramas permisibles
Ø Normas Básicas
Ø Disposición
formal de los colores
Ø Control de
un solo color
Ø Control del diapo
Ø Negro y escalas de grises
Ø Control de
proporción
Ø Normas tipográficas
Ø Normas complementarias
Ø Control de sombras
Ø Control de rotación
Ø Control de deformación
Ø Aplicaciones
Ø Papelería
Ø Papelería administrativa
Ø Indumentaria
Ø Fachada
Ø Transporte
Ø Anexos
desprendibles
Ø Artes
finales
Ø Carta de
colores
EMPAQUES-CODIGOS
DE BARRAS-QR
Los QR Code
(Quick Response) son un tipo de códigos de barras bidimensionales en los cuales
la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar
gran cantidad de contenido alfanumérico. Con la ayuda de un móvil se puede
visualizar la información tan solo con apuntar la cámara hacia el código QR.
- Permite a los usuarios vean vídeos de productos, y disfruten de las funciones detalladas de los productos, especificaciones y accesorios recomendados.
- Ofrecer a los consumidores información adicional del producto que no está generalmente disponible en la tienda, Tales como recetas, imágenes vídeos, promociones, etc.
- Mejorar la experiencia de compra para el consumidor, ofreciéndoles el asesoramiento y el conocimiento que se busca.
- Es una nueva manera de atraer a los compradores y hacer que se decidan por el producto en el punto de venta.
- Permite interacción inmediata del consumidor con el producto a un muy bajo costo.
Los Códigos
QR se han vuelto una de las mejores herramientas de marketing directo, gracias
a la penetración de los Smartphone en la vida cotidiana y porque permiten medir
de manera tangible la respuesta de un usuario a la marca.
El sitio
Marketing Directo señala que los Quick Response Barcode o QR son un código de
barras bidimensional que sirve para almacenar información que originalmente se
usaban en la industria de la logística y el transporte.
Creados en 1994 por la compañía japonesa Denso-Wave, estos
códigos de barras sirven para el cifrado de direcciones de internet y al pasar
el Smartphone permiten el acceso a contenido web exclusivo. De hecho en Japón
tienen tal penetración, que son usados en papeleos oficiales como el visado del
pasaporte.
La modulación por impulsos codificados (MIC o PCM)
por sus siglas inglesas de Pulse Code Modulation) es un
procedimiento de modulación utilizado para transformar una señal analógica en
una secuencia de bits (señal digital), este método fue inventado por Alec
Reeves en 1937. Una trama o stream PCM es una representación digital de una
señal analógica en donde la magnitud de la onda analógica es tomada en
intervalos uniformes (muestras), cada muestra puede tomar un conjunto finito de
valores, los cuales se encuentran codificados.IM
PUBLICIDAD POP
Son llamados los "vendedores silenciosos" el
material de Publicidad en el Punto de Venta (POP en su traducción al inglés),
se ha ido reconociendo y utilizando mas agresivamente y cada vez en más
cantidad, especialmente durante las últimas décadas. Esto se debe
indiscutiblemente a la necesidad del vendedor de proporcionar al cliente ayuda,
resolver dudas, impulsarlo y finalmente conseguir cerrar muchas más ventas. Se
ha dicho en numerosas ocasiones que el comprador actual no solo está mejor
educado, sino que exige más, mejor y completa información sobre lo que compra.
Respondiendo a la carencia de vendedores bien
calificados, la cantidad de posibles puntos de venta, las empresas pequeñas,
medianas y grandes, están recurriendo en mayor grado a estos "vendedores
silenciosos", en forma de empaques informativos, exhibidores, decoraciones
de góndolas, y presentaciones innovadoras de merchandising.
El resultado ha sido una proliferación de empresas que
producen elementos y material que procura tender la mano al comprador mientras
está dentro de la tienda, le comunica y estimula un último mensaje antes que
haga la compra, lo cual puede ser decisivo al momento de elegir una marca.
Junto con ello se han desarrollado ingeniosos materiales de merchandising que
se han convertido en instrumentos esenciales en la venta al detal, llamado
corrientemente material POP.
Las tiendas de venta al detal son las que más pueden
beneficiarse de material POP de calidad, aunque cualquier empresa que reciba
público en sus instalaciones puede aprovecharse de estos auxiliares de venta,
incluyendo bancos, instituciones de gobierno, universidades y hospitales, entre
otros sean vendedores de productos o de servicios.
Mientras muchos otros medios se encuentran restringidos,
sin tomar en cuenta las restricciones impuestas a los cigarrillos y al licor, la
publicidad en el Punto de Venta no tiene limitaciones de ninguna especie, salvo
la del buen gusto, o simplemente un ultimo impulso que puede llevar al
comprador en ultimo momento a cambiarse de marca. Dentro de la tienda, es en el
momento que el comprador está decidiendo una compra, lo cual nos dice que es el
mejor momento y lugar para anunciar.
Incluso en las tiendas que por vocación no son de
auto-servicio, el material POP puede alentar las ventas por impulso. Esto puede
ser un factor importante para diferenciar un negocio, producto o marca de sus
competidores.
Algunas ventajas del material POP
Incrementa la Imagen del producto: Con la falta de ayuda
sólida en la venta, el fabricante puede enviar mensajes completos y claros al
consumidor sobre las características y ventajas de su producto o de su marca.
Ello puede representa una gran oportunidad para reforzar la marca a sus
clientes e introducir el producto a clientes potenciales.
Incrementa Ventas: La publicidad en el Punto de Venta, en
la forma de material POP, ha demostrado tener impacto positivo en el
comportamiento de compra de los clientes. Como se conoce bien, muchas compras
son espontáneas, no planificadas, y en ese caso la publicidad POP tiene un
poderoso efecto en la decisión de compra.
Reduce Gastos de Publicidad: Ningún comerciante puede
anunciar todos los artículos de su tienda por medio de anuncios en periódicos,
internet, radio y menos TV. Empleando material POP dentro de la tienda se puede
anunciar con eficacia las líneas de productos que se vende en la tienda,
quienes pasen frente o entren al local.
Tipos de material POP
Existen una gran cantidad de materiales POP, solo
limitado por la imaginación y la capacidad de desarrollo de su agencia de
diseño. Algunos que han demostrado ser exitosos en toda clase de comercio son:
Mesones Demostradores. A menudo usados en los auto-servicio,
son presentaciones en las cuales también puede promoverse artículos especiales
o eventos futuro. Tiene mayor efecto cuando están cerca de las salidas de la
tienda.
Estantería de Demostración. Es un display corrientemente
suministrado por los fabricantes. Son una buena forma para organizar las
mercaderías por categorías en las tiendas. Algunos tienen gráficos a todo
color, para resaltar marcas o productos.
Banners, Carteles, Habladores. Estos elementos son
eficaces para promocionar marcas o productos en las tiendas. La utilización de
demasiados elementos de este tipo de material POP no es conveniente, Debe
tenerse siempre un buen balance entre la presentación de las mercaderías y el
material de publicidad en el punto de venta.
EMPAQUE
El término empaque se refiere a todos los recipientes en
los que los productos son
envasados para su venta al consumidor. Cuando nuestros
ancestros empiezan a
valorar sus bienes, la necesidad de protegerlos los lleva
a usar jícaras, pieles de
animales y hojas como envoltorios. Es así como nace el
empaque.
En el siglo XVII los curanderos empiezan a empaquetar su
mercancía en
envoltorios de papel grabados con sus firmas y las
tabaquerías utilizan empaques
impresos para sus productos.
Para finales del siglo XVIII los empaques eran grabados
artesanalmente en
imprentas de madera con papel hecho a mano. Ya entonces
era posible encontrar
en el mercado productos como cerveza embotellada,
condimentos y ungüentos
en bote y sobres de papel para tabaco y té. Hacia 1798
inicia la industria del
empaque en América. En ese entonces se empezaban a
utilizar la máquina para
hacer papel y la litografía.
A principios del siglo XIX los ferrocarriles y los barcos
de vapor trasatlánticos
facilitaron el desplazamiento de mercancías desde lugares
remotos. Ello se tradujo
en la posibilidad de que las familias trabajadoras
pudieran comprar grandes
cantidades de productos a precios razonables.
La comida enlatada es un ejemplo de productos básicos
cuya popularidad
trascendió a través de los siglos, gracias a que el
empaque era ligero, resistente y
lo suficientemente barato para tirarlo después de usarlo.
La publicidad ha sido de gran ayuda para la industria del
empaque. A finales del
siglo XIX pueden verse ilustraciones de productos en
periódicos, catálogos y
carteles, en las que se muestran los empaques de la
época, y se demuestra que
un envase atractivo no sólo protege el contenido; también
ayuda a venderlo.
Muchos de los productos que a principios del siglo XIX
eran considerados de lujo,
cien años después fueron vistos como bienes comunes. Para
ese entonces, todos
los materiales básicos de los envases que hoy usamos se
empleaban de manera
regular. El plástico llegó en 1912, en forma de pliegos
de celofán, y revolucionó el
mundo del empaque.
CÓDIGO DE BARRAS
El código de barras es un código basado en la representación
mediante un conjunto de líneas paralelas verticales de distinto grosor y
espaciado que en su conjunto contienen una determinada información. Es decir,
las barras y espacios del código representan pequeñas cadenas de caracteres.
De este modo, el código de barras permite reconocer
rápidamente un artículo de forma única, global y no ambigua en un punto de la
cadena logística y así poder realizar inventario o consultar sus
características asociadas.
Actualmente, el código de barras está implantado masivamente
de forma global.
VENTAJAS DEL CÓDIGO DE BARRAS
Agilidad en etiquetar precios pues no es necesario hacerlo
sobre el artículo sino simplemente en el lineal.
Rápido control del stock de mercancías.
Estadísticas comerciales. El código de barras permite conocer
las referencias vendidas en cada momento pudiendo extraer conclusiones de
mercadotecnia.
El consumidor obtiene una relación de artículos en el ticket
de compra lo que permite su comprobación y eventual reclamación.
Se imprime a bajos costos.
Posee porcentajes muy bajos de error.
Permite capturar rápidamente los datos.
Los equipos de lectura e impresión de código de barras son
flexibles y fáciles de conectar e instalar.
Permite automatizar el registro y seguimiento de los
productos.
COMBINACIÓN DE COLORES
Para facilitar la lectura del código de barras, se aplica un
contraste alto entre los componentes oscuros y claros del código.
TIPOS DE CÓDIGOS DE BARRAS
Simulación de un código EAN-128
Los códigos de barras se dividen en dos grandes grupos: los
códigos de barras lineales y los códigos de barras de dos dimensiones.
Códigos de barras lineales
EAN
Code 128
Code 39
Code 93
Codabar
Códigos de barras bidimensionales
PDF417
Artículo principal: PDF417.
Es un código multifilas, continuo, de longitud variable, que
tiene alta capacidad de almacenamiento de datos. El código consiste en un
patrón de marcas (17,4), los subjuegos están definidos en términos de valores
particulares de una función discriminadora, cada subjuego incluye 929 codewords
(925 para datos, 1 para los descriptores de longitud y por lo menos 2 para la
corrección de error) disponibles y tiene un método de dos pasos para
decodificar los datos escaneados. Es un archivo portátil de datos (Portable
Data File), tiene una capacidad de hasta 1800 caracteres numéricos,
alfanuméricos y especiales. El código contiene toda la información, no se
requiere consultar a un archivo. Cuenta con mecanismos de detección y
corrección de errores: 9 niveles de seguridad lo que permite la lectura y
decodificación exitosa aun cuando el daño del código llegue hasta un 40%.
Se usa en:
Industria en general.
Sistemas de paquetería: cartas porte.
Compañías de seguros: validación de pólizas.
Instituciones gubernamentales: aduanas.
Bancos: remplazo de tarjetas y certificación de documentos.
Transportación de mercadería: manifiestos de embarque.
Identificación personal y foto credencial.
Registros públicos de la propiedad.
Testimonios notariales.
Tarjetas de circulación.
Licencias de manejo.
Industria electrónica.
Datamatrix
Cada símbolo tiene regiones de datos, que contienen un juego
de módulos cuadrados nominales en un arreglo regular. En grandes símbolos ECC
200, las regiones de datos están separadas por patrones de alineamiento. Puede
codificar hasta 2335 caracteres en una superficie muy pequeña. Desarrollado en
1989 por International Data Matrix Inc. La versión de dominio público es la ECC
200, desarrollada también por International Data Matrix en 1995.
Se usa en:
Identificación y control de partes componentes (según AIAG:
Automotive Industry Action Group).
Control y prevención de productos en expiración o que han
sido "recalled".
Codificación de dirección postal en un símbolo bidimensional
(usos en el servicio postal para automatizar ordenado del correo).
Marcado de componentes para control de calidad.
Los componentes individuales son marcados identificando al
fabricante, fecha de fabricación y número de lote, etc.
Etiquetado de desechos peligrosos(radioactivos, tóxicos,
etc.) para control y almacenamiento a largo plazo.
Industria farmacéutica, almacenamiento de información sobre
composición, prescripción, etc.
Boletos de lotería, información específica sobre el cliente
puede codificarse para evitar la posibilidad de fraude.
Instituciones financieras, transacciones seguras codificando
la información en cheques.
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