sábado, 20 de octubre de 2012

PROYECTO DE SALUD OCUPACIONAL

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miércoles, 17 de octubre de 2012

PROYECTO DE MEDIO AMBIENTE



MAPA CONCEPTUAL 





Ensayo

El proyecto de educación ambiental busca mejorar el estado en el que se encuentran los espacios disponibles para el libre desarrollo personal de la población, debido a que se puede apreciar que existe un alto grado de contaminación ambiental, auditiva y visual y mayor deterioro de los espacios públicos  por falta de concientización por parte de los individuos que no tienen sentido de pertenencia por el entorno en el que vivimos.


No  es ajeno para nadie que anteriormente se contaba con un mejor nivel de vida, había mayor accesibilidad al empleo, la alimentación, la vivienda, entre otros, aunque actualmente además de ello se cuenta con la presencia de la tecnología y la industrialización, estos factores han afectado notablemente el estado natural del medio ambiente, provocando grandes desastres ecológicos perjudiciales para toda la ciudadanía.



Con este proyecto la comunidad educativa desarrollara planes de mejoramiento de los espacios públicos como lo son: las vías, las zonas verdes, los espacios recreativos, entre otros lugares que a diario con contaminados por aceites, combustibles, gases tóxicos y otras sustancias perjudiciales para el ambiente.



Para ello los docentes y estudiantes de los planteles educativos crearan campañas de reciclaje, actividades de preservación y protección del entorno, proyectos educativos enfocados hacia la generación de sentido de pertenencia por el medio ambiente, y todo esto con el fin de mejorar el estado de deterioro de los recursos naturales con los que se cuenta actualmente y para crear conciencia en la comunidad que para construir una mejor sociedad hay que empezar por construir mejores personas y mejores espacios.












PLANTILLA DE INDESIGN


DISEÑO EDITORIAL


El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros.


El diseño editorial debe moldearse de acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es lo mismo entregarle una revista especializada para niños a un adulto mayor, el cual quiere leer su periódico o una revista de temas políticos. El contenido define el diseño a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseño tales como: Estilo gráfico informativo; -Art nouveau, Pop art; entre muchas otras.



 El diseño editorial o la "maquetación" incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. La comprensión de los términos usados en la maquetación puede fomentar la articulación de ideas creativas entre los diseñadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y demás profesionales que también participan en la producción del diseño. El conocimiento y uso de términos industriales estándar minimiza el riesgo de malentendidos.

El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas de libros, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos. Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, y estas pueden ser:

Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
Cuales son los elementos más adecuados.
Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
legibilidad tipografica (comprensible de leer)






PARTES DE UN EDITORIAL:


Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan.

Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición

Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobre impuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma.

Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán hacerse más legibles, claturación ni caos. Por ejemplo: el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor..


ELEMENTOS DE LA DIAGRAMACIÓN
  • Portada
  • Secciones
  • Encabezados
  • Paginación / numeración
  • Subtitulo
  • Sangría de texto
  • Letra capital
  • Cuadros de apoyo
  • Destacados focales
  • Medianil( espacio entre las cosas)
  • Rio: huecos que hay entre los textos.
  • Titulo
  • Antetitulo
  • Entradilla
  • Viuda
  • Huerfana
  • Fuentes
  • Columnas

Serifas: son letras con adorno, remates en los extremos, utilizadas para la impresión, su funcionalidad se basa en que son mas cómodas para leer, son mas legibles en los medios impresos, tienen más firmeza y presentan el texto de manera más formal.

 


Sans serif: son letras sin nada, para web. Son letras informales y son más cómodas para leer en medios digitales.



TÉCNICAS PAR DIAGRAMAR
  • Simétrico    
  • Asimétrico
  • Formal
  • Informal
  • Contraste
  • Armonía
  • Tensión
  • Ritmo
CLASES DE FUENTES
  •  Romanas
  • Palo seco
  • Rotuladas
  • Decorativas



VARIANTES DE UNA FUENTE:

CUERPO O TAMAÑO

GROSOR DEL TRAZADO

LA INCLINACIÓN DE LOS EJES

LA PROPORCIÓN DE LOS EJES

LA FORMA DEL TRAZADO




LOGOS CON MI NOMBRE



VISITA ALA IMPRENTA DEPARTAMENTAL

https://skydrive.live.com/view.aspx?resid=8CCD7B91B179EFBC!1438&app=PowerPoint

TÉCNICAS DE CREATIVIDAD



SCAMPER

Scamper es una técnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas elaborada por Bob Eberlee a mediados del siglo 20, publicada en su libro con el mismo nombre. Basicamente es una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.

Se utiliza principalmente para mejorar un producto, servicio o proceso existente, ya sea propio o de la competencia. Es muy útil para abrir la mente a nuevas formas y poder enfocar toda nuestra capacidad creativa, cubriendo varios puntos que a veces se nos pasan.

Se debe primero identificar el elemento que se desea mejorar. Este generalmente será un producto, un servicio o un proceso, pero puede ser cualquier tipo de objeto de estudio que pueda ser mejorado. Luego que se posee bien definido el objetivo se comienza a buscar ideas basándose en preguntas que derivan de las acciones que plantea la técnica:
Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar
Buscar otros usos
Eliminar
Cambiar la forma
Esta lista es la traducción de la versión en inglés. En ella, cada letra de la palabra Scamper se corresponde con una acción (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put on other uses, Eliminate, Rearrange).
La idea es formular preguntas utilizando cada una de acciones (una a la vez), luego aplicar estas al objetivo y tomar notas de las ideas que surgen para poder desarrollarlas luego. A modo de ejemplo: se puede preguntar que se puede sustituir, que se puede combinar internamente, que se puede combinar con un factor exterior, etc.



ASOCIACIONES FORZADAS

Un aspecto importante de los procesos creativos consiste en relacionar o asociar elementos que se encontraban previamente distanciados. Nadie crea de la nada, por el contrario, creamos a partir de lo que tenemos disponible y de nuestras experiencias. El pensamiento creador consiste básicamente en asociaciones orientadas a lograr combinaciones nuevas y útiles.

Una mente creadora es fundamentalmente conectiva. La conectividad, aplicada a los procesos creativos, expresa la idea de relacionar e integrar elementos, es decir, buscar la unidad, las asociaciones múltiples, la reorganización y reestructuración de lo existente. En síntesis, significa que en el curso del proceso creativo tiene lugar alguna forma de actividad relacional. Con esto se centra la atención en el hecho de que se crea a partir de la experiencia acumulada y de los elementos disponibles en la realidad en que cada persona vive, dejando de lado la pretensión de arrancar de la nada, opción ciertamente fuera de lugar para cualquier mortal. Supone destacar el encuentro de realidades distintas y previamente distanciadas, para generar una realidad nueva e integrada, o bien admitir la importancia de introducir discontinuidad en una perspectiva consagrada. Muchos resultados creativos dependen de la asociación o conexión que se establece entre elementos diferentes. Es evidente que una experiencia diversificada y un saber amplio pueden ser una buena base, pero es igualmente evidente que la simple acumulación no garantiza nada. Se puede hacer mucho con poco y muy poco con mucho. La acumulación es un aspecto deseable en la formación creativa, como lo es la disponibilidad y acceso a los bienes culturales, pero aquí no se resuelve el misterio de la creatividad. Al final, los recursos disponibles pueden ser los mismos para todos, incluso pueden ser equivalentes los procesos de pensamiento, pero sólo algunas personas o grupos obtendrán con ellos resultados excepcionales.




SEIS SOMBREROS PARA PENSAR

Seis sombreros para pensar (en inglés Six Thinking Hats: An Essential Approach to Business Management) es un libro del doctor Edward De Bono, en el que se expone una metodología para discusiones y toma de decisiones en grupo, conocida como método de los seis sombreros para pensar, de los seis sombreros de Bono, o simplemente de los seis sombreros.[1] La herramienta, combinada con el pensamiento lateral al que es asociada, provee de unas materias a los grupos para pensar juntos más efectivamente, y materias para planear procesos de pensamiento de un modo detallado y cohesivo.
El método ha encontrado amplios modos de empleo en el sector británico de la innovación, es ofrecido por numerosas consultorías y se ha anexado al servicio civil británico.[2]
Michael Hewitt-Gleeson afirma que el método fue desarrollado inicialmente durante una sesión de lluvia de ideas que tuvo lugar con él, Edward de Bono y Eric Bienstock en 1983.



LLUVIA DE IDEAS

La lluvia de ideas (en inglés brainstorming), también denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el año 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su búsqueda de ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
Numerosos estudios recientes demuestran justamente lo contrario, que individualmente se generan más ideas que en grupo, por lo que la utilidad de esta técnica está en entredicho.Las conclusiones fueron obtenidas de 22 estudios de los cuales 18 corroboraron sus hipótesis.

ROSTRO VECTORIZADO

ORIGINAL



VECTOR


PUBLICIDAD POP


Diseño P.O.P.  se refiere a los elementos visuales que se utilizan para captar la atención, y elevar su ventas, en su punto de venta, tales como supermercados, restaurantes, exposiciones etc.

La publicidad POP, o mejor dicho, el material POP (Point Of Purchase) se refiere a todos los objetos que sirven para apoyar la publicidad de algún producto o empresa, se usa para hacer llegar la publicidad al cliente, en forma de objetos que utilice, como bolígrafos, agendas, gorras, franelas, reglas, etc.

TIPOS DE LOGOS

LOGOTIPO/ LOGO

El significado de logotipo o de logo (abreviatura de logotipo) suele estar distorsionado y se suele confundir con el significado de marca, de isologo o imagotipo (que explicaremos más adelante).
De hecho, es la terminología de diseño que más comúnmente es aceptada de forma errónea, ya que en internet, lo que las personas más habitualmente suele buscar (y encontrar) cuando quieren que le diseñen su marca o identidad visual, es “diseño de logos” o “diseño de logotipos”.
Tanto es así, que tal y como explicamos al principio de este artículo, en TenTuLogo y otras empresas de diseño online nos vemos obligados a mostrarnos y posicionarnos en los buscadores con “diseño de logos” o “diseño de logotipos” ya que sino, de otro modo, sería mucho más complicado conectar con nuestros potenciales clientes.
Después de esta aclaración, vayamos con el significado real de logotipo:
Proviene del griego logos que significa “palabra“, y de typos: “golpe, marca del golpe, señal, imagen o escritura en forma de impronta”. Tipo también puede significar: “Piezas utilizadas en las imprentas que representan el juego de caracteres de un idioma.”
Por definición según la RAE, “logotipo es el distintivo formado por letras, abreviaturas, etc., peculiar de una empresa, conmemoración, marca o producto.”
Es decir, en una marca es la representación verbal de una o varias palabras mediante signos tipográficos. No se refiere ni al icono ni al símbolo, solo a las palabras, a las tipografías.

Ejemplos de logotipos

ISOTIPO/ SIMBOLO

Se refiere a la parte, generalmente icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca ya sea corporativa, institucional o personal.
Etimológicamente, Iso proviene del griego y significa igual. Un icono o una imagen de algo que se extrae de la realidad, trata de representar visualmente esa realidad, trata de buscar un “igual” de forma sintetizada o gráfica. Por lo tanto, Iso viene a significar icono y/o imagen.
En el mundo empresarial y corporativo, isotipo o símbolo viene a referirse a la imagen o sintetización que visualmente se intenta hacer de los valores, personalidad, carácter y principios de dicha empresa. Es por esto, que hacer un buen Isotipo es todo un arte y requiere de un profundo análisis de la empresa, creatividad y capacidad de síntesis, para que con los mínimos elementos, lograr el “Iso” de la empresa, es decir, el “igual” de la empresa de forma visual.
El icono de Nike, sería un perfecto ejemplo de isotipo, en donde con un solo trazo se logra transmitir muchos conceptos asociables a la marca, como movimiento, dinamismo, fuerza…
Sinónimos de isotipo: Icono, Símbolo.
Se podría hacer la siguiente clasificación de Isotipos o Símbolos:
Monograma
Anagrama
Sigla
Inicial
Firma
Pictograma


Monograma
Etimológicamente proviene del griego monos , prefijo cuyo significado es “único” o “uno sólo” y del griego gramma, “letra” o “escrito”.
Según la RAE: “Cifra que como abreviatura se emplea en sellos y marcas.”
En este caso, la palabra “cifra” lógicamente no se refiere a un número, sino tal y como también define la RAE: “Enlace de dos o más letras, generalmente las iniciales de nombres y apellidos, que como abreviatura se emplea en sellos, marcas, etc.”
Es decir, corresponde a una variante del logotipo en la que son utilizadas una inicial o varias iniciales entrelazando los rasgos de unas letras con otras para formar un signo fundido en una sola unidad.

Ejemplos de monogramas

Anagrama
Tiene dos significados que pueden llevar a confusión:
- Un anagrama (del griego ana: de nuevo, y grámma: letra) es una palabra o frase que resulta de la transposición de letras de otra palabra o frase. Por ejemplo: ROMA - AMOR - OMAR - MORA - RAMO
- También se refiere a un símbolo o emblema, especialmente el constituido por letras, por lo que guarda cierta similitud con el monograma.
Aunque técnicamente, el anagrama como parte del diseño de una marca, emplea letras o sílabas del nombre de la entidad que representa en forma “logotipada”. Es decir, en base a esas letras se crea una nueva palabra que se lee como tal. No confundir con las siglas, que se explican en el siguiente término.
El anagrama utiliza comúnmente contracciones que facilitan la denominación cuando ésta es demasiado extensa o difícil de aplicar gráficamente, por ejemplo IMPEX podría ser un anagrama de Importación y Exportación.

Sigla
Proviene del latín sigla que significa cifra o abreviatura.
Según la RAE: Palabra formada por el conjunto de letras iniciales de una expresión compleja; p. ej., O(rganización de) N(aciones) U(nidas), – O(bjeto) V(olante) N(o) I(dentificado), - Í(ndice de) P(recios al) C(onsumo).
La sigla a diferencia del anagrama no tiene articulación fonética, es decir, que en el caso del anagrama se crea con las iniciales una nueva palabra que se lee como tal, mientras que en las siglas hay que leer letra a letra.
Y del monograma se diferencia en que en el caso de las siglas no se intenta crear un símbolo fundido en una sola unidad, sino que las letras están bien diferenciadas por separado.
Ejemplos de siglas


Inicial
Proviene del latín initialis, que significa lo que pertenece o es relativo al origen o principio de las cosas.
En el caso de una marca verbal, se refiere a la primera letra de una palabra o nombre de una persona, entidad o empresa, la cual se utiliza a modo de síntesis para identificar rápidamente la unidad de que se trate.

Ejemplos de iniciales

Firma
Es un término que casi no se emplea en el diseño gráfico para definir el elemento formal de una marca, sin embargo la firma ofrece una característica propia que viene heredada desde su misma concepción, pues se refiere al nombre, apellido, título o distintivo que una persona escribe de propia mano para dar autenticidad a un determinado producto.
A la firma la podemos considerar como otra variante del logotipo, la cual es aplicada en la actualidad en productos o servicios normalmente de calidad o exclusivos, más frecuentemente cuando se quiere destacar la personalidad de una persona en concreto, es decir, cuando son productos o servicios “de autor”.


Pictograma
Del latín pictus, “pintado”, y -grama, “letra” o “escrito”.
Según la RAE: Signo de la escritura de figuras o símbolos.
En diseño se trata de una marca diseñada en forma iconográfica. Es una forma de escritura que emplea figuras o símbolos producto de la síntesis de los objetos y formas de la realidad cotidiana.
Digamos que un pictograma trata de expresar con una imagen sintetizada una palabra. Los pictogramas en la antigüedad fueron utilizados como forma de escritura, como es el caso de los jeroglíficos, pero ahora son empleados principalmente para la elaboración de sistemas de señalización o como parte figurativa de las marcas, esto debido a su facilidad para cruzar las barreras del lenguaje hablado y escrito así como por su alta pregnancia.
Un pictograma se puede a su vez subdividir en dos tipos:
Pictogramas figurativos: Son aquellos que buscan una representación reconocible de la realidad. Son formas fácilmente asociables a objetos, animales, frutas, etc. Normalmente, si hablamos de una marca comercial, se busca siempre encontrar la máxima síntesis sin perder el significado, ya que está demostrado que en diseño “menos es más”, por lo que en estas representaciones realistas, se suele jugar mucho con las siluetas y contornos de los objetos, eliminando todo detalle innecesario que no defina la esencia del objeto.
Pictogramas abstractos: Son aquellos en los cuales no se encuentra (al menos de forma rápida) una relación evidente con algún elemento de la realidad. Son formas abstractas que destacan normalmente por sus sensaciones, mediante colores, formas y composiciones. En estos casos su fuerza y pregnancia suele residir normalmente en la pureza de la geometría y/o en el significado intrínseco y subliminal que tienen determinadas formas, grosores, líneas e inclinaciones, además claro está de los ya mencionados colores.



ISOLOGO E IMAMAGINOTIPO

Vienen a significar casi lo mismo, ya que se trata de fundir las palabras isotipo y logotipo de 2 diferentes maneras. Por lo tanto, ambas palabras significan la interacción entre el logo y el isotipo, es decir, cuando una marca se compone de símbolo y palabra(s).
Pero hay una diferencia fundamental entre estos dos términos casi iguales:
Isologo (o logosímbolo): es el texto y el icono fundidos, no se pueden separar. El texto está dentro de la imagen o la imagen dentro del texto.
Imagotipo: cuando existen ambos elementos pero están separados, comunmente el icono arriba y el texto debajo, o el icono a la izquierda y el texto a la derecha, etc. Eso ya es variable en cada caso y precisamente al estar independientes, tienen mucha mayor libertad para formar diversas composiciones.

Ejemplos de isologos e imagotipos



CONCLUSIONES:

Como ya se dijo al principio, existe una gran confusión en general a cerca de todos estos términos, y para los estudios de diseño online como el nuestro, que compiten con otros estudios de diseño para posicionarse en los primeros puestos de los buscadores, se complica la cosa, ya que se genera un conflicto entre poner “lo correcto” o lo que la mayoría entendería y encontraría.
Ya no solo es que nos encuentren en los buscadores, sino que si pones “diseño de isologos e imagotipos” en vez de “diseño de logos”, muchos no pensarían que están en el lugar adecuado. O incluso con “Identidad visual” tampoco entenderían mucho, siendo la expresión “Imagen de marca” la que entenderían en su defecto, que tal y como se pudo leer en este artículo, estaría mal dicho, ya que la imagen de marca no se diseña sino que es la suma de conceptos que una persona tiene en su mente a cerca de una marca, en base no solo al diseño sino a la publicidad, el marketing, la calidad, precio, servicio, etc.

LEY DE LA GESTALT


La psicología de la Gestalt es una corriente de la psicología moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX, y cuyos exponentes más reconocidos han sido los teóricos Max Wertheimer, Wolfgang Köhler, Kurt Koffka y Kurt Lewin. Es importante distinguirla de la Terapia Gestalt, terapia exponente de la corriente humanista, fundada por Fritz Perls, y que surgió en Estados Unidos, en la década de 1960.
El término Gestalt proviene del alemán y fue introducido por primera vez por Christian von Ehrenfels. No tiene una traducción única, aunque se lo entiende generalmente como "forma". Sin embargo, también podría traducirse como "figura", "configuración" e, incluso, "estructura" o "creación".
La mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resolución de problemas). En nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuración tiene un carácter primario por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos últimos por sí solos no podría llevarnos, por tanto, a la comprensión del funcionamiento mental. Este planteamiento se ilustra con el axioma el todo es más que la suma de sus partes, con el cual se ha identificado con mayor frecuencia a esta escuela psicológica.(1)
La Gestalt ha sistematizado estas leyes, las que en su formulación más simple y básica, podríamos resumir de la siguiente manera:

Ley de cierre:Nuestra mente añade los elementos faltantes para completar una figura. Existe una tendencia innata a concluir las formas y los objetos que no percibimos completos. Nuestra mente ve tanto el círculo como el triángulo, aunque no sean elementos completos.



Ley de proximidad: Los elementos tienen a agruparse con los que se encuentran a menor distancia. Influyen también la semejanza de la forma, el tamaño, el color y otros aspectos visuales de los elementos. Así en el primer grupo, percibimos más prontamente caminos estrechos, y no anchos; y en el segundo caso, percibimos antes el pequeño grupo de tres, antes que la forma de cinco de la derecha.

 

Ley de simplicidad: Cuando miramos una figura la percibimos de la manera mas simple posible. Se percibe un diamante o rombo, pero nadie aprecia las dos letras “K” una frente a la otra.
 
Ley de similitud: Tendemos a percibir agrupados los objetos iguales, miramos las filas de círculos y cuadrados, pero no apreciamos las columnas.

 Figura y fondo: cualquier campo perceptual puede dividirse en figura contra un fondo. La figura se distingue del fondo por características como: tamaño, forma, color, posición, etc.
 

PRACTICA PLUMA, DEGRADADOS Y MALLA

MUÑECA IMAGEN


VECTOR


DEGRADADO


MALLA



MANDALA


Mándala es un término de origen sánscrito, que significa diagramas o representaciones simbólicas bastante complejas, utilizadas tanto en el budismo como en el hinduismo.
maṇḍala, en el sistema IAST de transliteración del idioma sánscrito.
मण्डल, en escritura devanagari del sánscrito.
Pronunciación: [mándala]
Etimología: ‘círculo’
El Diccionario de la lengua española de la RAE acepta tanto la versión etimológica «mándala» (pronunciada esdrújula) como la usual española «mandala» (pronunciada llana).

Los mándalas son diagramas o representaciones esquemáticas y simbólicas del macrocosmos y el microcosmos, utilizados en el budismo y el hinduismo. Estructuralmente, el espacio sagrado (el centro del universo y soporte de concentración), es generalmente representado como un círculo inscrito dentro de una forma cuadrangular. En la práctica, los iantra hindúes son lineales, mientras que los mándalas budistas son bastante figurativos. A partir de los ejes cardinales se suelen sectorizar las partes o regiones internas del círculo-mándala.
Por otra parte, la mayoría de las culturas posee configuraciones mandálicas o mandaloides, frecuentemente con intención espiritual: la mandorla (almendra) del arte cristiano medieval, ciertos laberintos en el pavimento de las iglesias góticas, los rosetones de vitral en las mismas iglesias; los diagramas de los indios pueblo, etcétera.
Es muy probable que esta universalidad de las figuras mandálicas se deba al hecho de que las formas concéntricas sugieren una idea de perfección (de equidistancia con respecto a un centro) y de que el perímetro del círculo evoque el eterno retorno de los ciclos de la naturaleza (tal como en la tradición helenística lo proponía, por ejemplo, el uróboros).
A su vez, en los rituales mágicos es frecuente la separación de un espacio sacro respecto de uno profano; para esto, en la tradición del ocultismo occidental, se ha recurrido y recurre a los círculos mágicos; el espacio sacro —o al menos el del ritual— es el inscripto en tales círculos que, de este modo, cumplen funciones análogas a los mándalas orientales.
Esta universalidad de los mándalas hizo que el psiquiatra Carl Gustav Jung los privilegiara como expresiones probables de lo inconsciente colectivo. Para Jung, el centro del mándala figura al sí-mismo (Selbst), que el sujeto intenta lograr perfeccionar en el proceso de individuación.




MANUAL DE IDENTIDAD CORPORATIVA


CONSULTA SOBRE MANUAL DE IDENTIDAD CORPORATIVA

1. Manual de identidad corporativa (M.I.C)

2. Empaques- código de barras- QR

3. ¿Qué es el M.I.C?

4. Objetivo y propósito

5. ¿Que debe llevar?

6. ¿Qué es la planimetría de un logo?

7. ¿Qué es la publicidad P.O.P? (ejemplos)

8. ¿Que son los empaques? (historia):
     1). Tipos
     2). Materiales
     3). Objetivos

9. ¿Que son los códigos de barra? - tipos

10. ¿Que son los códigos QR?




MANUAL DE IDENTIDAD CORPORATIVA

El manual de identidad corporativa es un documento en el que se diseñan las líneas maestras de la imagen de una compañía, servicio, producto o institución. En él, se definen las normas que se deben seguir para imprimir la marca y el logotipo en los diferentes soportes internos y externos de la compañía, con especial hincapié en aquellos que se mostrarán al público.


El manual describe los signos gráficos escogidos por la compañía para mostrar su imagen así como todas sus posibles variaciones: forma, color, tamaño, etc. En el mismo, se explica su forma, oportunidad y lugar de utilización mediante la inclusión de ejemplos gráficos. Se muestran también las normas prohibitivas de sus aplicaciones. También se incluyen los colores y las tipografías corporativas.


Los contenidos del manual se agrupan básicamente en dos grandes capítulos:

Normas básicas de construcción y desarrollo de la identidad corporativa.


Aplicación del logotipo en las distintas plataformas de comunicación: papelería: papel de carta, sobres, facturas, albaranes, tarjetas de visita, carteles, indicadores, parque móvil camiones, furgonetas de reparto, uniformes del personal y otros dependiendo de los requerimientos de la institución.


OBJETIVO


El manual tiene como objetivo, evitar que se tome la identidad de una empresa y se realicen interpretaciones personales que no estén ajustadas a una determinada línea de diseño.


El objetivo es que pueda ser visto y utilizado por cualquier persona dentro de la empresa, puesto que la identidad afecta a toda la organización. Por tanto debe ser simple y coherente, así como claro en cuanto a lenguaje y gráficos. Otra de las premisas que debe cumplir un buen manual es que no sea cerrado, sino que prevea modificaciones o futuras aplicaciones, es decir que tenga un cierto carácter abierto. Mediante un manual lo que realizamos es en realidad un estudio extensivo de los elementos básicos, así como el desarrollo de una serie de plantillas para la comunicación de la empresa. Dependiendo de la entidad de la misma esos elementos comunicativos serán más o menos extensos y cubrirán tanto la comunicación interna como la externa.


¿Que debe incluir un manual de entidad corporativa?

Ø  Presentación Introducción


Ø  Reseña Histórica


Ø  Objetivos del programa


Ø Vocabulario


Ø Signos de identidad


Ø  Emblema


Ø  Símbolo


Ø  Logotipo


Ø  Gama cromática Cuatricromía


Ø  Tramas permisibles


Ø  Normas Básicas


Ø Disposición formal de los colores


Ø Control de un solo color


Ø  Control del diapo


Ø  Negro y escalas de grises


Ø Control de proporción


Ø  Normas tipográficas


Ø  Normas complementarias


Ø  Control de sombras


Ø  Control de rotación


Ø  Control de deformación


Ø  Aplicaciones


Ø  Papelería


Ø  Papelería administrativa


Ø  Indumentaria


Ø  Fachada


Ø  Transporte


Ø Anexos desprendibles


Ø Artes finales


Ø  Carta de colores




EMPAQUES-CODIGOS DE BARRAS-QR


   Los QR Code (Quick Response) son un tipo de códigos de barras bidimensionales en los cuales la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de contenido alfanumérico. Con la ayuda de un móvil se puede visualizar la información tan solo con apuntar la cámara hacia el código QR.





  •      Permite a los usuarios vean vídeos de productos, y disfruten de las funciones detalladas de los productos, especificaciones y accesorios recomendados.

  •     Ofrecer a los consumidores información adicional del producto que no está generalmente disponible en la tienda, Tales como recetas, imágenes  vídeos, promociones, etc.

  •    Mejorar la experiencia de compra para el consumidor, ofreciéndoles el asesoramiento y el conocimiento que se busca.

  •    Es una nueva manera de atraer a los compradores y hacer que se decidan por el producto en el punto de venta.

  •    Permite interacción inmediata del consumidor con el producto a un muy bajo costo.



Los Códigos QR se han vuelto una de las mejores herramientas de marketing directo, gracias a la penetración de los Smartphone en la vida cotidiana y porque permiten medir de manera tangible la respuesta de un usuario a la marca.
El sitio Marketing Directo señala que los Quick Response Barcode o QR son un código de barras bidimensional que sirve para almacenar información que originalmente se usaban en la industria de la logística y el transporte.







Creados en 1994 por la compañía japonesa Denso-Wave, estos códigos de barras sirven para el cifrado de direcciones de internet y al pasar el Smartphone permiten el acceso a contenido web exclusivo. De hecho en Japón tienen tal penetración, que son usados en papeleos oficiales como el visado del pasaporte.




La modulación por impulsos codificados (MIC o PCM)


por sus siglas inglesas de Pulse Code Modulation) es un procedimiento de modulación utilizado para transformar una señal analógica en una secuencia de bits (señal digital), este método fue inventado por Alec Reeves en 1937. Una trama o stream PCM es una representación digital de una señal analógica en donde la magnitud de la onda analógica es tomada en intervalos uniformes (muestras), cada muestra puede tomar un conjunto finito de valores, los cuales se encuentran codificados.IM





PUBLICIDAD POP


Son llamados los "vendedores silenciosos" el material de Publicidad en el Punto de Venta (POP en su traducción al inglés), se ha ido reconociendo y utilizando mas agresivamente y cada vez en más cantidad, especialmente durante las últimas décadas. Esto se debe indiscutiblemente a la necesidad del vendedor de proporcionar al cliente ayuda, resolver dudas, impulsarlo y finalmente conseguir cerrar muchas más ventas. Se ha dicho en numerosas ocasiones que el comprador actual no solo está mejor educado, sino que exige más, mejor y completa información sobre lo que compra.






Respondiendo a la carencia de vendedores bien calificados, la cantidad de posibles puntos de venta, las empresas pequeñas, medianas y grandes, están recurriendo en mayor grado a estos "vendedores silenciosos", en forma de empaques informativos, exhibidores, decoraciones de góndolas, y presentaciones innovadoras de merchandising.


El resultado ha sido una proliferación de empresas que producen elementos y material que procura tender la mano al comprador mientras está dentro de la tienda, le comunica y estimula un último mensaje antes que haga la compra, lo cual puede ser decisivo al momento de elegir una marca. Junto con ello se han desarrollado ingeniosos materiales de merchandising que se han convertido en instrumentos esenciales en la venta al detal, llamado corrientemente material POP.


Las tiendas de venta al detal son las que más pueden beneficiarse de material POP de calidad, aunque cualquier empresa que reciba público en sus instalaciones puede aprovecharse de estos auxiliares de venta, incluyendo bancos, instituciones de gobierno, universidades y hospitales, entre otros sean vendedores de productos o de servicios.


Mientras muchos otros medios se encuentran restringidos, sin tomar en cuenta las restricciones impuestas a los cigarrillos y al licor, la publicidad en el Punto de Venta no tiene limitaciones de ninguna especie, salvo la del buen gusto, o simplemente un ultimo impulso que puede llevar al comprador en ultimo momento a cambiarse de marca. Dentro de la tienda, es en el momento que el comprador está decidiendo una compra, lo cual nos dice que es el mejor momento y lugar para anunciar.


Incluso en las tiendas que por vocación no son de auto-servicio, el material POP puede alentar las ventas por impulso. Esto puede ser un factor importante para diferenciar un negocio, producto o marca de sus competidores.










Algunas ventajas del material POP


Incrementa la Imagen del producto: Con la falta de ayuda sólida en la venta, el fabricante puede enviar mensajes completos y claros al consumidor sobre las características y ventajas de su producto o de su marca. Ello puede representa una gran oportunidad para reforzar la marca a sus clientes e introducir el producto a clientes potenciales.


Incrementa Ventas: La publicidad en el Punto de Venta, en la forma de material POP, ha demostrado tener impacto positivo en el comportamiento de compra de los clientes. Como se conoce bien, muchas compras son espontáneas, no planificadas, y en ese caso la publicidad POP tiene un poderoso efecto en la decisión de compra.


Reduce Gastos de Publicidad: Ningún comerciante puede anunciar todos los artículos de su tienda por medio de anuncios en periódicos, internet, radio y menos TV. Empleando material POP dentro de la tienda se puede anunciar con eficacia las líneas de productos que se vende en la tienda, quienes pasen frente o entren al local.


Tipos de material POP


Existen una gran cantidad de materiales POP, solo limitado por la imaginación y la capacidad de desarrollo de su agencia de diseño. Algunos que han demostrado ser exitosos en toda clase de comercio son:


Mesones Demostradores. A menudo usados en los auto-servicio, son presentaciones en las cuales también puede promoverse artículos especiales o eventos futuro. Tiene mayor efecto cuando están cerca de las salidas de la tienda.


Estantería de Demostración. Es un display corrientemente suministrado por los fabricantes. Son una buena forma para organizar las mercaderías por categorías en las tiendas. Algunos tienen gráficos a todo color, para resaltar marcas o productos.


Banners, Carteles, Habladores. Estos elementos son eficaces para promocionar marcas o productos en las tiendas. La utilización de demasiados elementos de este tipo de material POP no es conveniente, Debe tenerse siempre un buen balance entre la presentación de las mercaderías y el material de publicidad en el punto de venta.





EMPAQUE 

El término empaque se refiere a todos los recipientes en los que los productos son
envasados para su venta al consumidor. Cuando nuestros ancestros empiezan a
valorar sus bienes, la necesidad de protegerlos los lleva a usar jícaras, pieles de
animales y hojas como envoltorios. Es así como nace el empaque.

En el siglo XVII los curanderos empiezan a empaquetar su mercancía en
envoltorios de papel grabados con sus firmas y las tabaquerías utilizan empaques
impresos para sus productos.

Para finales del siglo XVIII los empaques eran grabados artesanalmente en
imprentas de madera con papel hecho a mano. Ya entonces era posible encontrar
en el mercado productos como cerveza embotellada, condimentos y ungüentos
en bote y sobres de papel para tabaco y té. Hacia 1798 inicia la industria del
empaque en América. En ese entonces se empezaban a utilizar la máquina para
hacer papel y la litografía.

A principios del siglo XIX los ferrocarriles y los barcos de vapor trasatlánticos
facilitaron el desplazamiento de mercancías desde lugares remotos. Ello se tradujo
en la posibilidad de que las familias trabajadoras pudieran comprar grandes
cantidades de productos a precios razonables.

La comida enlatada es un ejemplo de productos básicos cuya popularidad
trascendió a través de los siglos, gracias a que el empaque era ligero, resistente y
lo suficientemente barato para tirarlo después de usarlo.

La publicidad ha sido de gran ayuda para la industria del empaque. A finales del
siglo XIX pueden verse ilustraciones de productos en periódicos, catálogos y
carteles, en las que se muestran los empaques de la época, y se demuestra que
un envase atractivo no sólo protege el contenido; también ayuda a venderlo.

Muchos de los productos que a principios del siglo XIX eran considerados de lujo,
cien años después fueron vistos como bienes comunes. Para ese entonces, todos
los materiales básicos de los envases que hoy usamos se empleaban de manera
regular. El plástico llegó en 1912, en forma de pliegos de celofán, y revolucionó el
mundo del empaque.












CÓDIGO DE BARRAS




El código de barras es un código basado en la representación mediante un conjunto de líneas paralelas verticales de distinto grosor y espaciado que en su conjunto contienen una determinada información. Es decir, las barras y espacios del código representan pequeñas cadenas de caracteres.


De este modo, el código de barras permite reconocer rápidamente un artículo de forma única, global y no ambigua en un punto de la cadena logística y así poder realizar inventario o consultar sus características asociadas.


Actualmente, el código de barras está implantado masivamente de forma global.





VENTAJAS DEL CÓDIGO DE BARRAS

Agilidad en etiquetar precios pues no es necesario hacerlo sobre el artículo sino simplemente en el lineal.

Rápido control del stock de mercancías.

Estadísticas comerciales. El código de barras permite conocer las referencias vendidas en cada momento pudiendo extraer conclusiones de mercadotecnia.

El consumidor obtiene una relación de artículos en el ticket de compra lo que permite su comprobación y eventual reclamación.

Se imprime a bajos costos.

Posee porcentajes muy bajos de error.

Permite capturar rápidamente los datos.

Los equipos de lectura e impresión de código de barras son flexibles y fáciles de conectar e instalar.

Permite automatizar el registro y seguimiento de los productos.



COMBINACIÓN DE COLORES 

Para facilitar la lectura del código de barras, se aplica un contraste alto entre los componentes oscuros y claros del código.




TIPOS DE CÓDIGOS DE BARRAS

Simulación de un código EAN-128


Los códigos de barras se dividen en dos grandes grupos: los códigos de barras lineales y los códigos de barras de dos dimensiones.


Códigos de barras lineales


EAN
Code 128
Code 39
Code 93
Codabar




Códigos de barras bidimensionales


PDF417


Artículo principal: PDF417.


Es un código multifilas, continuo, de longitud variable, que tiene alta capacidad de almacenamiento de datos. El código consiste en un patrón de marcas (17,4), los subjuegos están definidos en términos de valores particulares de una función discriminadora, cada subjuego incluye 929 codewords (925 para datos, 1 para los descriptores de longitud y por lo menos 2 para la corrección de error) disponibles y tiene un método de dos pasos para decodificar los datos escaneados. Es un archivo portátil de datos (Portable Data File), tiene una capacidad de hasta 1800 caracteres numéricos, alfanuméricos y especiales. El código contiene toda la información, no se requiere consultar a un archivo. Cuenta con mecanismos de detección y corrección de errores: 9 niveles de seguridad lo que permite la lectura y decodificación exitosa aun cuando el daño del código llegue hasta un 40%.


Se usa en:


Industria en general.
Sistemas de paquetería: cartas porte.
Compañías de seguros: validación de pólizas.
Instituciones gubernamentales: aduanas.
Bancos: remplazo de tarjetas y certificación de documentos.
Transportación de mercadería: manifiestos de embarque.
Identificación personal y foto credencial.
Registros públicos de la propiedad.
Testimonios notariales.
Tarjetas de circulación.
Licencias de manejo.
Industria electrónica.


Datamatrix


Cada símbolo tiene regiones de datos, que contienen un juego de módulos cuadrados nominales en un arreglo regular. En grandes símbolos ECC 200, las regiones de datos están separadas por patrones de alineamiento. Puede codificar hasta 2335 caracteres en una superficie muy pequeña. Desarrollado en 1989 por International Data Matrix Inc. La versión de dominio público es la ECC 200, desarrollada también por International Data Matrix en 1995.


Se usa en:


Identificación y control de partes componentes (según AIAG: Automotive Industry Action Group).
Control y prevención de productos en expiración o que han sido "recalled".
Codificación de dirección postal en un símbolo bidimensional (usos en el servicio postal para automatizar ordenado del correo).
Marcado de componentes para control de calidad.
Los componentes individuales son marcados identificando al fabricante, fecha de fabricación y número de lote, etc.
Etiquetado de desechos peligrosos(radioactivos, tóxicos, etc.) para control y almacenamiento a largo plazo.
Industria farmacéutica, almacenamiento de información sobre composición, prescripción, etc.
Boletos de lotería, información específica sobre el cliente puede codificarse para evitar la posibilidad de fraude.
Instituciones financieras, transacciones seguras codificando la información en cheques.