miércoles, 17 de octubre de 2012

TÉCNICAS DE CREATIVIDAD



SCAMPER

Scamper es una técnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas elaborada por Bob Eberlee a mediados del siglo 20, publicada en su libro con el mismo nombre. Basicamente es una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.

Se utiliza principalmente para mejorar un producto, servicio o proceso existente, ya sea propio o de la competencia. Es muy útil para abrir la mente a nuevas formas y poder enfocar toda nuestra capacidad creativa, cubriendo varios puntos que a veces se nos pasan.

Se debe primero identificar el elemento que se desea mejorar. Este generalmente será un producto, un servicio o un proceso, pero puede ser cualquier tipo de objeto de estudio que pueda ser mejorado. Luego que se posee bien definido el objetivo se comienza a buscar ideas basándose en preguntas que derivan de las acciones que plantea la técnica:
Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar
Buscar otros usos
Eliminar
Cambiar la forma
Esta lista es la traducción de la versión en inglés. En ella, cada letra de la palabra Scamper se corresponde con una acción (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put on other uses, Eliminate, Rearrange).
La idea es formular preguntas utilizando cada una de acciones (una a la vez), luego aplicar estas al objetivo y tomar notas de las ideas que surgen para poder desarrollarlas luego. A modo de ejemplo: se puede preguntar que se puede sustituir, que se puede combinar internamente, que se puede combinar con un factor exterior, etc.



ASOCIACIONES FORZADAS

Un aspecto importante de los procesos creativos consiste en relacionar o asociar elementos que se encontraban previamente distanciados. Nadie crea de la nada, por el contrario, creamos a partir de lo que tenemos disponible y de nuestras experiencias. El pensamiento creador consiste básicamente en asociaciones orientadas a lograr combinaciones nuevas y útiles.

Una mente creadora es fundamentalmente conectiva. La conectividad, aplicada a los procesos creativos, expresa la idea de relacionar e integrar elementos, es decir, buscar la unidad, las asociaciones múltiples, la reorganización y reestructuración de lo existente. En síntesis, significa que en el curso del proceso creativo tiene lugar alguna forma de actividad relacional. Con esto se centra la atención en el hecho de que se crea a partir de la experiencia acumulada y de los elementos disponibles en la realidad en que cada persona vive, dejando de lado la pretensión de arrancar de la nada, opción ciertamente fuera de lugar para cualquier mortal. Supone destacar el encuentro de realidades distintas y previamente distanciadas, para generar una realidad nueva e integrada, o bien admitir la importancia de introducir discontinuidad en una perspectiva consagrada. Muchos resultados creativos dependen de la asociación o conexión que se establece entre elementos diferentes. Es evidente que una experiencia diversificada y un saber amplio pueden ser una buena base, pero es igualmente evidente que la simple acumulación no garantiza nada. Se puede hacer mucho con poco y muy poco con mucho. La acumulación es un aspecto deseable en la formación creativa, como lo es la disponibilidad y acceso a los bienes culturales, pero aquí no se resuelve el misterio de la creatividad. Al final, los recursos disponibles pueden ser los mismos para todos, incluso pueden ser equivalentes los procesos de pensamiento, pero sólo algunas personas o grupos obtendrán con ellos resultados excepcionales.




SEIS SOMBREROS PARA PENSAR

Seis sombreros para pensar (en inglés Six Thinking Hats: An Essential Approach to Business Management) es un libro del doctor Edward De Bono, en el que se expone una metodología para discusiones y toma de decisiones en grupo, conocida como método de los seis sombreros para pensar, de los seis sombreros de Bono, o simplemente de los seis sombreros.[1] La herramienta, combinada con el pensamiento lateral al que es asociada, provee de unas materias a los grupos para pensar juntos más efectivamente, y materias para planear procesos de pensamiento de un modo detallado y cohesivo.
El método ha encontrado amplios modos de empleo en el sector británico de la innovación, es ofrecido por numerosas consultorías y se ha anexado al servicio civil británico.[2]
Michael Hewitt-Gleeson afirma que el método fue desarrollado inicialmente durante una sesión de lluvia de ideas que tuvo lugar con él, Edward de Bono y Eric Bienstock en 1983.



LLUVIA DE IDEAS

La lluvia de ideas (en inglés brainstorming), también denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el año 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su búsqueda de ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
Numerosos estudios recientes demuestran justamente lo contrario, que individualmente se generan más ideas que en grupo, por lo que la utilidad de esta técnica está en entredicho.Las conclusiones fueron obtenidas de 22 estudios de los cuales 18 corroboraron sus hipótesis.

ROSTRO VECTORIZADO

ORIGINAL



VECTOR


PUBLICIDAD POP


Diseño P.O.P.  se refiere a los elementos visuales que se utilizan para captar la atención, y elevar su ventas, en su punto de venta, tales como supermercados, restaurantes, exposiciones etc.

La publicidad POP, o mejor dicho, el material POP (Point Of Purchase) se refiere a todos los objetos que sirven para apoyar la publicidad de algún producto o empresa, se usa para hacer llegar la publicidad al cliente, en forma de objetos que utilice, como bolígrafos, agendas, gorras, franelas, reglas, etc.

TIPOS DE LOGOS

LOGOTIPO/ LOGO

El significado de logotipo o de logo (abreviatura de logotipo) suele estar distorsionado y se suele confundir con el significado de marca, de isologo o imagotipo (que explicaremos más adelante).
De hecho, es la terminología de diseño que más comúnmente es aceptada de forma errónea, ya que en internet, lo que las personas más habitualmente suele buscar (y encontrar) cuando quieren que le diseñen su marca o identidad visual, es “diseño de logos” o “diseño de logotipos”.
Tanto es así, que tal y como explicamos al principio de este artículo, en TenTuLogo y otras empresas de diseño online nos vemos obligados a mostrarnos y posicionarnos en los buscadores con “diseño de logos” o “diseño de logotipos” ya que sino, de otro modo, sería mucho más complicado conectar con nuestros potenciales clientes.
Después de esta aclaración, vayamos con el significado real de logotipo:
Proviene del griego logos que significa “palabra“, y de typos: “golpe, marca del golpe, señal, imagen o escritura en forma de impronta”. Tipo también puede significar: “Piezas utilizadas en las imprentas que representan el juego de caracteres de un idioma.”
Por definición según la RAE, “logotipo es el distintivo formado por letras, abreviaturas, etc., peculiar de una empresa, conmemoración, marca o producto.”
Es decir, en una marca es la representación verbal de una o varias palabras mediante signos tipográficos. No se refiere ni al icono ni al símbolo, solo a las palabras, a las tipografías.

Ejemplos de logotipos

ISOTIPO/ SIMBOLO

Se refiere a la parte, generalmente icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca ya sea corporativa, institucional o personal.
Etimológicamente, Iso proviene del griego y significa igual. Un icono o una imagen de algo que se extrae de la realidad, trata de representar visualmente esa realidad, trata de buscar un “igual” de forma sintetizada o gráfica. Por lo tanto, Iso viene a significar icono y/o imagen.
En el mundo empresarial y corporativo, isotipo o símbolo viene a referirse a la imagen o sintetización que visualmente se intenta hacer de los valores, personalidad, carácter y principios de dicha empresa. Es por esto, que hacer un buen Isotipo es todo un arte y requiere de un profundo análisis de la empresa, creatividad y capacidad de síntesis, para que con los mínimos elementos, lograr el “Iso” de la empresa, es decir, el “igual” de la empresa de forma visual.
El icono de Nike, sería un perfecto ejemplo de isotipo, en donde con un solo trazo se logra transmitir muchos conceptos asociables a la marca, como movimiento, dinamismo, fuerza…
Sinónimos de isotipo: Icono, Símbolo.
Se podría hacer la siguiente clasificación de Isotipos o Símbolos:
Monograma
Anagrama
Sigla
Inicial
Firma
Pictograma


Monograma
Etimológicamente proviene del griego monos , prefijo cuyo significado es “único” o “uno sólo” y del griego gramma, “letra” o “escrito”.
Según la RAE: “Cifra que como abreviatura se emplea en sellos y marcas.”
En este caso, la palabra “cifra” lógicamente no se refiere a un número, sino tal y como también define la RAE: “Enlace de dos o más letras, generalmente las iniciales de nombres y apellidos, que como abreviatura se emplea en sellos, marcas, etc.”
Es decir, corresponde a una variante del logotipo en la que son utilizadas una inicial o varias iniciales entrelazando los rasgos de unas letras con otras para formar un signo fundido en una sola unidad.

Ejemplos de monogramas

Anagrama
Tiene dos significados que pueden llevar a confusión:
- Un anagrama (del griego ana: de nuevo, y grámma: letra) es una palabra o frase que resulta de la transposición de letras de otra palabra o frase. Por ejemplo: ROMA - AMOR - OMAR - MORA - RAMO
- También se refiere a un símbolo o emblema, especialmente el constituido por letras, por lo que guarda cierta similitud con el monograma.
Aunque técnicamente, el anagrama como parte del diseño de una marca, emplea letras o sílabas del nombre de la entidad que representa en forma “logotipada”. Es decir, en base a esas letras se crea una nueva palabra que se lee como tal. No confundir con las siglas, que se explican en el siguiente término.
El anagrama utiliza comúnmente contracciones que facilitan la denominación cuando ésta es demasiado extensa o difícil de aplicar gráficamente, por ejemplo IMPEX podría ser un anagrama de Importación y Exportación.

Sigla
Proviene del latín sigla que significa cifra o abreviatura.
Según la RAE: Palabra formada por el conjunto de letras iniciales de una expresión compleja; p. ej., O(rganización de) N(aciones) U(nidas), – O(bjeto) V(olante) N(o) I(dentificado), - Í(ndice de) P(recios al) C(onsumo).
La sigla a diferencia del anagrama no tiene articulación fonética, es decir, que en el caso del anagrama se crea con las iniciales una nueva palabra que se lee como tal, mientras que en las siglas hay que leer letra a letra.
Y del monograma se diferencia en que en el caso de las siglas no se intenta crear un símbolo fundido en una sola unidad, sino que las letras están bien diferenciadas por separado.
Ejemplos de siglas


Inicial
Proviene del latín initialis, que significa lo que pertenece o es relativo al origen o principio de las cosas.
En el caso de una marca verbal, se refiere a la primera letra de una palabra o nombre de una persona, entidad o empresa, la cual se utiliza a modo de síntesis para identificar rápidamente la unidad de que se trate.

Ejemplos de iniciales

Firma
Es un término que casi no se emplea en el diseño gráfico para definir el elemento formal de una marca, sin embargo la firma ofrece una característica propia que viene heredada desde su misma concepción, pues se refiere al nombre, apellido, título o distintivo que una persona escribe de propia mano para dar autenticidad a un determinado producto.
A la firma la podemos considerar como otra variante del logotipo, la cual es aplicada en la actualidad en productos o servicios normalmente de calidad o exclusivos, más frecuentemente cuando se quiere destacar la personalidad de una persona en concreto, es decir, cuando son productos o servicios “de autor”.


Pictograma
Del latín pictus, “pintado”, y -grama, “letra” o “escrito”.
Según la RAE: Signo de la escritura de figuras o símbolos.
En diseño se trata de una marca diseñada en forma iconográfica. Es una forma de escritura que emplea figuras o símbolos producto de la síntesis de los objetos y formas de la realidad cotidiana.
Digamos que un pictograma trata de expresar con una imagen sintetizada una palabra. Los pictogramas en la antigüedad fueron utilizados como forma de escritura, como es el caso de los jeroglíficos, pero ahora son empleados principalmente para la elaboración de sistemas de señalización o como parte figurativa de las marcas, esto debido a su facilidad para cruzar las barreras del lenguaje hablado y escrito así como por su alta pregnancia.
Un pictograma se puede a su vez subdividir en dos tipos:
Pictogramas figurativos: Son aquellos que buscan una representación reconocible de la realidad. Son formas fácilmente asociables a objetos, animales, frutas, etc. Normalmente, si hablamos de una marca comercial, se busca siempre encontrar la máxima síntesis sin perder el significado, ya que está demostrado que en diseño “menos es más”, por lo que en estas representaciones realistas, se suele jugar mucho con las siluetas y contornos de los objetos, eliminando todo detalle innecesario que no defina la esencia del objeto.
Pictogramas abstractos: Son aquellos en los cuales no se encuentra (al menos de forma rápida) una relación evidente con algún elemento de la realidad. Son formas abstractas que destacan normalmente por sus sensaciones, mediante colores, formas y composiciones. En estos casos su fuerza y pregnancia suele residir normalmente en la pureza de la geometría y/o en el significado intrínseco y subliminal que tienen determinadas formas, grosores, líneas e inclinaciones, además claro está de los ya mencionados colores.



ISOLOGO E IMAMAGINOTIPO

Vienen a significar casi lo mismo, ya que se trata de fundir las palabras isotipo y logotipo de 2 diferentes maneras. Por lo tanto, ambas palabras significan la interacción entre el logo y el isotipo, es decir, cuando una marca se compone de símbolo y palabra(s).
Pero hay una diferencia fundamental entre estos dos términos casi iguales:
Isologo (o logosímbolo): es el texto y el icono fundidos, no se pueden separar. El texto está dentro de la imagen o la imagen dentro del texto.
Imagotipo: cuando existen ambos elementos pero están separados, comunmente el icono arriba y el texto debajo, o el icono a la izquierda y el texto a la derecha, etc. Eso ya es variable en cada caso y precisamente al estar independientes, tienen mucha mayor libertad para formar diversas composiciones.

Ejemplos de isologos e imagotipos



CONCLUSIONES:

Como ya se dijo al principio, existe una gran confusión en general a cerca de todos estos términos, y para los estudios de diseño online como el nuestro, que compiten con otros estudios de diseño para posicionarse en los primeros puestos de los buscadores, se complica la cosa, ya que se genera un conflicto entre poner “lo correcto” o lo que la mayoría entendería y encontraría.
Ya no solo es que nos encuentren en los buscadores, sino que si pones “diseño de isologos e imagotipos” en vez de “diseño de logos”, muchos no pensarían que están en el lugar adecuado. O incluso con “Identidad visual” tampoco entenderían mucho, siendo la expresión “Imagen de marca” la que entenderían en su defecto, que tal y como se pudo leer en este artículo, estaría mal dicho, ya que la imagen de marca no se diseña sino que es la suma de conceptos que una persona tiene en su mente a cerca de una marca, en base no solo al diseño sino a la publicidad, el marketing, la calidad, precio, servicio, etc.

LEY DE LA GESTALT


La psicología de la Gestalt es una corriente de la psicología moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX, y cuyos exponentes más reconocidos han sido los teóricos Max Wertheimer, Wolfgang Köhler, Kurt Koffka y Kurt Lewin. Es importante distinguirla de la Terapia Gestalt, terapia exponente de la corriente humanista, fundada por Fritz Perls, y que surgió en Estados Unidos, en la década de 1960.
El término Gestalt proviene del alemán y fue introducido por primera vez por Christian von Ehrenfels. No tiene una traducción única, aunque se lo entiende generalmente como "forma". Sin embargo, también podría traducirse como "figura", "configuración" e, incluso, "estructura" o "creación".
La mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resolución de problemas). En nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuración tiene un carácter primario por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos últimos por sí solos no podría llevarnos, por tanto, a la comprensión del funcionamiento mental. Este planteamiento se ilustra con el axioma el todo es más que la suma de sus partes, con el cual se ha identificado con mayor frecuencia a esta escuela psicológica.(1)
La Gestalt ha sistematizado estas leyes, las que en su formulación más simple y básica, podríamos resumir de la siguiente manera:

Ley de cierre:Nuestra mente añade los elementos faltantes para completar una figura. Existe una tendencia innata a concluir las formas y los objetos que no percibimos completos. Nuestra mente ve tanto el círculo como el triángulo, aunque no sean elementos completos.



Ley de proximidad: Los elementos tienen a agruparse con los que se encuentran a menor distancia. Influyen también la semejanza de la forma, el tamaño, el color y otros aspectos visuales de los elementos. Así en el primer grupo, percibimos más prontamente caminos estrechos, y no anchos; y en el segundo caso, percibimos antes el pequeño grupo de tres, antes que la forma de cinco de la derecha.

 

Ley de simplicidad: Cuando miramos una figura la percibimos de la manera mas simple posible. Se percibe un diamante o rombo, pero nadie aprecia las dos letras “K” una frente a la otra.
 
Ley de similitud: Tendemos a percibir agrupados los objetos iguales, miramos las filas de círculos y cuadrados, pero no apreciamos las columnas.

 Figura y fondo: cualquier campo perceptual puede dividirse en figura contra un fondo. La figura se distingue del fondo por características como: tamaño, forma, color, posición, etc.
 

PRACTICA PLUMA, DEGRADADOS Y MALLA

MUÑECA IMAGEN


VECTOR


DEGRADADO


MALLA



MANDALA


Mándala es un término de origen sánscrito, que significa diagramas o representaciones simbólicas bastante complejas, utilizadas tanto en el budismo como en el hinduismo.
maṇḍala, en el sistema IAST de transliteración del idioma sánscrito.
मण्डल, en escritura devanagari del sánscrito.
Pronunciación: [mándala]
Etimología: ‘círculo’
El Diccionario de la lengua española de la RAE acepta tanto la versión etimológica «mándala» (pronunciada esdrújula) como la usual española «mandala» (pronunciada llana).

Los mándalas son diagramas o representaciones esquemáticas y simbólicas del macrocosmos y el microcosmos, utilizados en el budismo y el hinduismo. Estructuralmente, el espacio sagrado (el centro del universo y soporte de concentración), es generalmente representado como un círculo inscrito dentro de una forma cuadrangular. En la práctica, los iantra hindúes son lineales, mientras que los mándalas budistas son bastante figurativos. A partir de los ejes cardinales se suelen sectorizar las partes o regiones internas del círculo-mándala.
Por otra parte, la mayoría de las culturas posee configuraciones mandálicas o mandaloides, frecuentemente con intención espiritual: la mandorla (almendra) del arte cristiano medieval, ciertos laberintos en el pavimento de las iglesias góticas, los rosetones de vitral en las mismas iglesias; los diagramas de los indios pueblo, etcétera.
Es muy probable que esta universalidad de las figuras mandálicas se deba al hecho de que las formas concéntricas sugieren una idea de perfección (de equidistancia con respecto a un centro) y de que el perímetro del círculo evoque el eterno retorno de los ciclos de la naturaleza (tal como en la tradición helenística lo proponía, por ejemplo, el uróboros).
A su vez, en los rituales mágicos es frecuente la separación de un espacio sacro respecto de uno profano; para esto, en la tradición del ocultismo occidental, se ha recurrido y recurre a los círculos mágicos; el espacio sacro —o al menos el del ritual— es el inscripto en tales círculos que, de este modo, cumplen funciones análogas a los mándalas orientales.
Esta universalidad de los mándalas hizo que el psiquiatra Carl Gustav Jung los privilegiara como expresiones probables de lo inconsciente colectivo. Para Jung, el centro del mándala figura al sí-mismo (Selbst), que el sujeto intenta lograr perfeccionar en el proceso de individuación.